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物理防御力【用語 装備 補正】ぶつりぼうぎょりょく 装備品のパラメータの一つ。 主に物理攻撃に対する防御力に関与する。 当然鎧はこのパラメータが高く、大雑把に示すと、 重鎧>>>>魔鎧>軽鎧>スーツ>ローブ のようになっている。 武器の場合はハンマーだけが群を抜いて高く、他はどの種類も大差ない。 腕装備の場合は盾と物理弾倉についている。盾は補正が高く、同Lv.スーツ程度の物理防御力を持つ。 ↓関連 DEF 弾性ローション(小) 弾性ローション(中) 弾性ローション(大) ロードシャープドットカード ロードスラッシュラインカード ロイヤルカード
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マンガ物理学(マンガぶつりがく、Cartoon physics)とは、アニメーションでは通常の物理法則が、ユーモラスな方向で無視されるという事実を、冗談めかして指す言葉である。 例えば、カートゥーンアニメのキャラクターが走って崖の端を越えてしまっても、しばらくそのキャラクターに重力が作用しない、など。 概要 マンガ物理学という語は、ほとんどの有名なアメリカのアニメーション、特にワーナー・ブラザーズやメトロ・ゴールドウィン・メイヤーのカートゥーンアニメで、アニメーションに普遍的に適用される「法則」が、無意識のうちに生まれたことをも指す。 進化心理学の支持者は、このマンガ物理学のユーモラスな効果は、物理学と心理学に適用された、異なる心理モジュール間の相互作用によって生まれたのだと示唆している。物理学的モジュールは、カートゥーンアニメのキャラクターは崖からただちに落ちるだろうと予測する一方で、心理学的モジュールは、重力の作用を擬人化し、登場人物が自分を欺いている間は、重力も欺かれるのだと見る。 アニメーションの登場人物は、面白い限りは自然の法則を曲げたり破ったりしてもよいのだということを説明するため、ロジャー・ラビットやボンカーズ・D・ボブキャットのようなカートゥーンアニメのキャラクターは、そのテーマに応じた自分自身のバリエーションを持っている。 歴史 アニメーションが現実世界と異なる風に振舞うという発想は、アニメーションそのものと同じくらい古い。例えば、ウォルト・ディズニーは、「もっともらしい不可能 (plausible impossible)」について言及している(プローザブルと韻を踏むようにわざとインプローザブルと発音している)。 特にマンガ物理学に言及された最も古い文献は、1980年6月、 Esquire magazine に掲載された記事『オドネルのマンガ運動の法則』に遡る。1994年にIEEEが技術者向けのジャーナルの中で印刷した版が、この語が技術系の人々に広まるのを助けた。彼らはこのアイデアを拡張し、洗練した。何十ものウェブサイトが、これらの法則を紹介している。 例 全ての物体は金床よりも速く落下する。逆をいえば、金床の落下速度は他のあらゆる物体より遅い(anvilologyの根本原理:キャラクターと金床が同時に落下を始めても、キャラクターが先に地面に激突し、金床は後から落ちてきてキャラクターに当たる)。 キャラクターの目の前で大量の爆発物(時に大げさなキノコ雲を伴って)が爆発しても、キャラクターの顔はすすけて黒くなるだけで済む。 それ以上の変化があったところでせいぜい一時的にアフロヘアーになる程度で、爆発のエネルギーなど物理法則の影響はまるで受けない。 重いものに押しつぶされると紙のように薄くペラペラになり、場合によっては向こう側が透けて見える程にもなるが、すぐに元に戻る。 何か物がぶつかると体の各部が順次移動する。たとえば頭にサッカーボールがぶつかると、 頭がボールと一緒に移動。(このとき首が伸びる。) 次に胴体が移動。(このとき脚が伸びる。) 最後に足が移動して画面から退場。または足に引っ張られて胴体・頭と順に戻ってくる。 キャラクターが高いところから落下したとしても、次のどれかの展開になれば確実に無傷で済ませることができる。 近くの建物などに武器などを突き刺して停止する。 川や池などの水があるところに飛び込む(現実ではあまりに落差が大きいとコンクリート並みの衝撃を受けてしまう)。 ヒーローなどにキャッチしてもらう(なお、この場合にはキャラクターが落下した際に同じ階にいた他のキャラクターは、1階まで走っていっても落ちたキャラクターが地面にぶつかる前に受け止めることができる)。 キャラクターが高い建物から落下した際に、同じ階にいた他のキャラクターが地面にぶつかる前に受け止めようとした場合、たとえ受け止めようとする人物のボケなどによって受け止めることに失敗して地面にぶつかったとしても、痛がるだけで済むことがある。 もしくは、地面に人間の形をした穴を空けて、そこから痛そうに這(は)い出してくるだけで済まされる場合もある。 受け止める役が三枚目の場合、受け止めたあと腕が異常に伸びることがある。この場合は受け止めた効果がまったくなく、通常の落下と同様に地面に激突する。にもかかわらず受け止めた方は自分の腕が縮む勢いで引きずられて助けようとした相手に激突する場合がある。いずれも命に別状はない。 落下などで頭部に衝撃を受けると、渦巻状に目を回す。その際「ぴよぴよ」とひよこが鳴くような効果音とともに小さな天使や鳥が頭の上を輪を描いて飛ぶ。 マンガ衝突物理学は、現実世界のものと完全に異なっている。例えば、十分な恐怖によって逃げているキャラクターが途中でぶつかった壁や木、または落下したキャラクターがぶつかった地面には、キャラクターの正確な輪郭と同じ形をした穴が開く。 怪我をしたキャラクターは、その場に救急箱があるかどうかに関わらず、すぐに絆創膏や包帯をした姿になって現れる。またその怪我は次のシーン(画面の切り替わり)で直ぐに治る事が多い。 充分な量の髪が生えているキャラクターの頭上にこぶができても、そのこぶには髪の毛が生えていない。また、帽子をかぶったキャラクターが頭にこぶを作ると、そのこぶは帽子を突き破って出てくる。 キャラクターが点火した爆発物は決して爆発しない。しかし、点火したキャラクターが戻ってくると必ず爆発する。しかも、その時の爆発は想定を超える規模となることも珍しくない。 爆発させる必要がなくなった爆弾の爆発は止めることができない。 導火線の火を例え一旦消火に成功したように見えても、時間差で必ず爆発する。 導火線を物理的に切断しても、導火線が無い部分は火がワープして、つながっていた時のままのように火が燃え続ける。 たとえ爆発物が少量であったとしても、想像以上の爆発を生じることがある。この際、キャラクターは爆発物の規模から爆圧を想定していて、余裕の表情を見せている。 キャラクターが雪の積もった斜面で転倒すると、キャラクターは斜面を転がり落ち始め、徐々に大きな雪玉となっていく。 バニシングクリームやインク消し、不可視インクを体に塗ると透明になる。 この状態で飲食してもなぜか腹に入ると見えなくなる。特定の飲み物を飲むと元に戻る。 ジャンピングビーンを食べると自分の意思と無関係に体が飛び上がる。 レールの脇にあるテコ(ポイント操作用と同様)を動かすと複線の線路が単線になる。しかし、その後列車は線路上ではなく線路と直角にやってくる。 物を積み上げているところにキャラクターがぶつかると、積み上げていたものは全てキャラクターの上に落ちる。 電話機に着信があるとベルが鳴ると同時に受話器が跳ね上がる。その後、着地してもなぜか電話が切れない。 キャラクター同士の間にどれほどの距離があろうとも相手が見えていれば、普通の声量で会話ができる。 荒野を舞台にした話で線路を横断する場合には以下の現象が発生する。 主役は平然と線路を横断する。 敵役はどれほど念を入れて安全を確認しようとも必ず事故に遭う。例え地平線の彼方まで列車の気配が無いことを確認したとしても、線路を横断するために1歩踏み出した瞬間列車にひかれている。列車はいかにも西部劇に出てきそうな古典的な蒸気機関車に牽引されているが、超音速で走行している(地平線の彼方の蒸気機関車が見えなくなる距離は10km以上。そこから1秒未満で到達)。 被害者が自分に気づくまで加害者は攻撃できない。強盗・妖怪・猛獣など害意を持って後ろから近づいているのに、対象が気づかないうちは決して手を出すことができない。(類例:「志村うしろー!」) アニメ物理学(マンガ物理学の派生) 日本のアニメ、特に若者向けまたはコメディーもののアニメは、やはり面白くまたはドラマチックな効果を与える風に物理法則をねじ曲げたり無視したりする、一連の法則を生み出してきた。多くはアメリカのテレビ漫画で使われるものと似ているが、一部は異なっている。以下はその一例である。 時間・次元・空間 ドラマチックなシーンは時間がねじ曲がる。時間の流れが遅くなる(攻撃しているキャラクターの名前を叫んだり、傍観者が状況についてコメントを述べたりするのに十分なくらい)、もしくは3回繰り返す。 時限爆弾などのカウントダウンは「残り数秒のところ」で止まる。 人体はしばしば通常よりも多くの血液を内包しており、とても高い圧力になっている。このため、何らかの理由で顔面を強打した場合や、男子が性的に興奮した場合はおびただしい量の鼻血を勢いよく吹き出すことがある(動脈が切断された場合は、実際に噴き出すように出血する)。 映画『キル・ビル』では、日本刀で人体を切り落とした場合はおびただしい量の血液が吹き出す。 キャラクターは超次元的な入れ物を持っており、通常は武器や道具を隠すのに使っている。多くの女性の場合、その武器や道具はたいてい巨大な木槌である。このため、この亜空間はハンマースペースとして知られている。 男性でありながら美しい外見を保つことに全力注ぐナルシストは、いくら物理的に汚れても、精神力を注入した次の瞬間、まばゆい閃光に包まれると共に、汚れた部分が即消滅する。 壊れた建物がすぐ直るこの件に関しては、主に以下の様な類型が考えられる。 実写・特撮においては、カットの撮り順の段取りを間違えた、もしくはスタジオ・現場の都合でそう撮らざるを得なかった。 アニメ・漫画においては、つい描いてしまった、または指定ミス、または同ポジ使い回しの弊害。 演出上、故意にそうした。 作中の建築業者が異様に優秀だった(『優 魅衣』、『危険がウォーキング』など)。 建築物修復専用の結界がある。(BLEACH) 猛スピードで走ろうとする際、走っている動作をしているにもかかわらずその場から一定時間(約1秒)動かない。 巨乳な女性が服を着たとき、服が胸の形に沿って張り付き、胸の形がはっきり分かる。 漫画のコマの枠は実際の窓枠のように振る舞うことがあり、登場キャラクターが時々手でコマ枠につかまる等の動作を行う。特にマンガの神様と称される手塚治虫は、「マンガのコマ枠というものは、登場人物に当たったら砕けるものである」という前提に基づいて作画作業を行なっていた。 キャラクターの感情によって、そのキャラクターの周囲の空間が暗くなったり明るくなったりする ギャグ漫画では、おぼれると大量に水を飲み、腹が大きく膨れる。加えて、水中毒には陥らない。 幼年向け漫画では、頭の上部に耳や角があるキャラクターが、帽子をかぶると、帽子に穴がなくても、耳や角が帽子を突き抜けて出る。同様に、尻尾があるキャラクターが、ズボンやパンツなどの下半身を覆う着衣を着けると、尻尾がそれらの着衣を突き抜けて出る。 成人向け漫画などでは、射精の時の精液の量は、現実の人間のものよりはるかに多い。 高所から人が落ちそうになるのを間一髪で他の人物が掴んで阻止した場合、掴む場所は落ち方に関係無く手首である場合が多い。 力学 ある人物がある人を殴った場合に起こるケース ありえないほどの数(または大きさ)のこぶができる。 瞬時に転倒し、画面から足のみが出る。この場合、すぐに起き上がったりなぜかケガをしていない場合が多い。 殴られたのにもかかわらず、ケガを負っていない。 殴られた部位が陥没することもある。 同じ場所を複数回殴られると、殴られた回数分のこぶが段状に出来る。 ケンカや乱闘が始まると、一瞬のうちに当事者を土煙が包み込み(しばしばそこから顔や手足をのぞかせる)、それらが終わるとすぐに消え去る。 乱闘の安全圏、すなわち「土煙の外側」から乱闘に干渉することは許されない。発生中の乱闘に関わる場合は土煙に飛び込まなくてはならない。 逆に「土煙の内側」から未参加者に干渉することも許されない。外部の者を巻き込みたい場合には腕だけを伸ばして捕まえ、土煙の中に引きずり込まなければならない。 キャラクターが猛スピードで走ると足から煙が舞う。 それは土煙なのか空気の流れなのかは不明。 肌色で描かれていることが多く、ごみを思わせる点々か粒々も描写されているため、土煙を思わせることが多い。 白い煙であれば、空気の流れであろう。 強い人が弱い人を殴ると、弱い人だけが吹っ飛ぶ。 アッパーカットの場合、あり得ない高さまで上昇する。 ストレートパンチの場合、完全に地面から水平に飛んでいく。 フックパンチの場合、殴られた相手は車輪のように回転しながらどこまでも転がって行く。 ものにぶつかったり、ぶつけられたりすると力学的な法則は無視され、たいてい吹っ飛ぶ。 その対象となったキャラクターは無傷、または軽症な場合が多い。(例:家を貫通するほどの勢いで殴り飛ばされているのに、殴られた対象は軽傷など) 怒った女の子は、男(たいてい彼女と恋愛関係にある)を殴って低軌道まで叩き出すことができる。 叩き出された男は昼夜に関係なく強い閃光を発する。また、ほとんどの場合はその男はいつの間にか無傷で地球上に戻ってきている。 優れた運動能力を持つキャラクターは誰でも、3メートル以上もジャンプができる。 空中に高くジャンプしたキャラクターを見上げた際には、日時に関係なく太陽がキャラクターの背後に存在することが多い。 さらに、相手が振り回す剣の上に着地することも可能。 垂直にジャンプしても、体をひねれば斜め45度の軌道で落下することが可能。 攻撃を受けて衣服が破れても、腰の辺りだけは破れない(地球を破壊できるほどの強力な攻撃であっても)。 逆に、ある種の爆発は、女性キャラクターの体をほとんど傷つけることなく、着衣だけを破壊することができる。また、一部のケースでは、彼女はしばらくはそれに気がつかない。 剣の達人は、相手の衣服だけを斬りまくって相手を裸に出来る。 類型例 『タイムボカンシリーズ』の三悪が操るメカの爆発や、『魔法先生ネギま!』の通称「脱げビーム」など。 刀の達人は、刃の長さより長いものも斬れる。 それどころか斬撃を飛ばしたり衝撃波を出したりできる。実際はかまいたちは、漫画の中で描かれるほど強力ではない。 達人は刀で銃弾を「斬る」ことで敵の銃撃を無効にできる。いくら銃弾を斬っても刀は刃こぼれしない。また、単純に斬っただけでは運動エネルギーが残っているので弾の破片がそのまま飛んで行くはずであるが、達人に斬られると斬られた場所で鉛直に落下する。これより達人は刀に運動エネルギーを吸収させる特殊能力を持っているか、運動エネルギーを吸収する特殊な刀を持っていると推測される。 キャラクターが巨大化して着衣が破れても、何故か腰付近の着衣は大きさに合わせて伸びる。(例外的に着衣が全て破れて全裸になるパターンもないわけではない。) 物や人物に対しての重力、慣性、空気抵抗が無視されるケース。 テレビ放送向けに制作された作品において、女の子が履いているスカートもその対象となる場合が多い。 戦闘機などは、空気抵抗を無視した急加速が可能。 ロボットなどの乗り物に搭乗したパイロットは、急加速や無茶な戦闘機動を行っても平然としている。 『機動戦士ガンダム』では、激しく揺さぶられるパイロットの動きに合わせて、普通ならロック・アンド・リトラクトをするはずのシートベルトが無抵抗に伸びたり巻き取られたりを繰り返しており、ベルトを締める意味がない。 空中、または水面を走ることが出来るケース 仲間が危機に陥っている、あるいは自身が敵に追跡されているなどの理由で忘我状態にある場合に限り、特殊な装備や能力を持たなくとも空中あるいは水面を走ることができる。ただし、本人が空中あるいは水面にいる事に気づくと落下あるいは落水する(ただし、溺れているように手足をばたつかせることで数秒間空中に留まれることもある)。『ドラえもん』の野比のび太や『ルパン三世』に例が見られる。より現実的な例としては、同様のきっかけによって足の悪い少女が歩き出すというものがある。 キャラクターがくないのような細長い物を武器として投げる場合、投げ方などに関係なく空中で回転したりせずにまっすぐ飛ぶ。 鉄やコンクリートが砕けるほど強い衝撃を相手に与える攻撃でも、攻撃する側は反作用によるダメージをほとんど受けないことが多い。ただし、強力だがまだ使い慣れていないような技を乱発した場合などでは、直後にはダメージを受けていないように見えても後で急に技の反動による負担がかかることがある。 鉄やコンクリートのような硬い物体に人体を強くたたきつけた場合、硬い方の物体は砕けたり大きなひびが入ったりするが人体の方は原形をとどめている。 山で熊に遭遇した人は当たり前のように熊よりも速く走ったり、熊でも登れないような木に登ったりすることができる。しかし、その割にはなかなか熊の追跡から逃れることができない。 キャラクターが怒ると、髪が逆立ったり、服の各部が上方向に向かって引っ張られる。 一瞬で周囲に氷を発生させることがある。少々強めの冷房を作動させるだけならまだしも、キャラクターの一人が全然面白くなかったり場違いなギャグを発すると、周囲の気体が凝固するだけでなく、室内や真夏日であってもごく一部の限定された空間が地吹雪となる。 悪役キャラクターが主人公のキャラなどに木を切り倒してぶつけることによって危害を加えようとする場合に、その対象のキャラクターがいる方向から切り、なおかつ悪役は反対側に避難しているにもかかわらず、悪役キャラの方向に木が倒れてしまう。ほとんどの場合、なぜそちらの方向に倒れたのかは描写されない。 シャンパンの瓶は栓を抜くと、小型ロケット以上の威力でキャラクターに命中する。また、炭酸飲料などを強く降り、栓を抜いても同じようなことが起こる。 高い所からトランポリンに落ちると、全く同じ高さまで再度跳ね上がる。 技を食らい、意識を失って宙を舞った後で地面に激突すると、美形キャラクターは顔面で石畳を削ることができ、なおかつ顔には傷ひとつつかない。 宙を舞っているときに背景に複数の惑星が現れることがあるが、顔面強度との関連は不明。 頭文字D等自動車の表現にこだわった作品以外での自動車は大抵以下の仕様となる。 急加減速、急ハンドルをするとショックアブソーバーが無いに等しいほどロールやピッチングを起こす。しかし通常走行時はそれを感じさせない挙動を見せる。急ブレーキ時にはモノコックごと歪むこともあるが、直後には元に戻っている。 アクションシーンでは明らかに無改造の小型自動車をモチーフにしたものでも、スーパーカー並みのパフォーマンスを発揮する。また、前輪駆動車なのにパワースライドしたりすることもある。 意図せずアクセルペダルが踏み込まれてしまった場合、それがマニュアル車であっても、その車は誰の手も借りずクラッチミート、自動変速してトップスピードまで加速する。また、そのような車でギアが入ったまま急停車してもエンストせずエンジンはアイドリングを続ける。 どんな体勢、高さからでもジャンプすると勝手に姿勢を整えて着地、何事も無かったかのように走る。その時足回りはこの世のものとは思えぬ耐久性を発揮する。 レーザー光線は、いかなるものに命中しても爆炎を上げ、轟音と共に爆発する。 身の丈より巨大な武器でも、筋力さえあれば金属バット程度の速度で振り回すことが可能である。 銃弾を掴み取った場合、煙は上がるが銃弾自体は無傷のまま地面に落ちたり、掴んだキャラの手の中にあったりする。 認知 レーザー光線の軌跡が宇宙空間でも色付きではっきりと見える。現実では大気などが無い真空の宇宙空間では軌跡を見る事はできない。また、限りなく一瞬に近い光速のレーザー攻撃なのに、被攻撃者が網膜で認識してから実際にダメージを与えるまでの間に短い時間差がある。 さらに、放物線を描いて曲がる光線もある。 熟練したパイロットが操縦する人型ロボットは、自機に向けて発射された光線(レーザーとは限らない)を回避することができる。 また、この実際の物理学との相違に関して積極的に取り組んだ作品も存在する。 ハードSFアニメ『プラネテス』では人工衛星が放つレーザーを見ることができず、音も発せられていないため目標物はランダムな動きによってこれを回避するという形でリアルさを演出している。 それ以前には、地球防衛軍テラホークスにおいて、ゼロ軍曹らのゼロイドが放つレーザーも光跡を描くことはなく、照射された目標物が爆発していた。 『機動戦士Zガンダム』において、コロニーレーザーの光跡が見えたのは、照射された場所にスペースデブリ(兵器の残骸等)が大量に浮いていたためとされている。 ミサイルの排出する煙はいかなる環境下にあっても拡散する速さが遅く、遠くから見ると糸を引いたように見える。納豆の引く糸のように細長い白い糸であることから「納豆ミサイル」、またはそのような描写を得意としたアニメーターにちなんで「板野サーカス」と呼ばれる。アニメ『超時空要塞マクロス』で有名になり、以降多くのアニメにおいて見られるようになった。近年では2004年の『ULTRAMAN』『ウルトラマンネクサス』以降のウルトラシリーズなどの特撮にも多く見られる。 登場人物や乗り物が猛スピードで走っている際に、路面の状態に関わらずおびただしい量の砂煙が舞い上がっていたり、脚の関節に反して楕円状に回転したりする。 双眼鏡でのぞいた情景は、2つの円が横に繋がった形である。実際は、1つの円に見えるように調整しなくては立体感が得られず、単眼鏡に対する双眼鏡の利点が享受できない。 追いかけられている登場人物が逃げる途中で角を曲がると、追いかける登場人物はまっすぐつき進んでしまう。多方向に進める道では登場人物が逃げた方向に捜しに行かない。 登場人物が高速で移動した場合、移動し始めた瞬間の姿形をした残像が見えたり瞬間移動しているように見えたりする事がある。 自分が知っている人の目の前で髪型を変えたり、いつも身に着けていない装飾品を身に着けたり、声を機械を使わずに変えて現われても相手にはバレない。 ポケットモンスターではロケット団のムサシ、コジロウ、ニャースが変装をして、サトシのピカチュウを奪いに現れる。サトシたちには最初はバレないが、途中でバレてしまう。たまに爆発によってロケット団がどこかへ飛ばされ、おきまりのセリフを言うまでサトシ達は気づかないこともある。 らんま1/2では、早乙女乱馬が女体化して衣装を変えた場合、見慣れているはずの周りの人間(特に響良牙や八宝斎)は簡単に騙されてしまう。 怪談話などで生存者が一人もいない場合でも、その事件の様子が事細かに主人公たちに伝わってくる。だが、最近はその矛盾を真っ先に話したキャラクターに指摘されるケースが多い。逆にその矛盾自体が怪談の恐怖を演出するオチに絡んでいる場合もある。 明らかに一眼レフ以外の形式のファインダー表示なのに、カメラのシャッターを切ると一瞬暗転する。 ファインダーをのぞいているのに虹彩絞りが絞り込まれてゆく様子が目視できることも多い。しかも絞りが全閉して光路を遮っているのにもかかわらず、一瞬後にはプリントが完成していたりする。 回想シーンではその回想の主体者が居合わせなかったはずの場面も詳細に描写される。 音 宇宙空間でも音が伝わる。 実際は宇宙空間は真空であるため音を伝達する媒質が存在しないにも関わらず、宇宙空間で発生する音(爆発音、衝撃音など)は互いに伝達され視聴者にも伝達される。 また、この実際の物理学との相違に関して積極的に取り組んだ作品も多い。 『AKIRA』 宇宙空間で鉄雄がソルを破壊するシーンで、効果音が鳴らない。 『スターシップ・オペレーターズ』 戦闘場面では実際同様に音が聞こえないが、その映像にテレビ局が演出のため爆発音などの効果音を追加していることが説明されている。 『ドラえもん のび太の宇宙小戦争』 宇宙空間での擬音に対し、これらの音は宇宙空間に響いた訳ではないという旨の注釈がついている。 『アキハバラ電脳組』の映画版作品 この相違を揶揄するかのごとく、宇宙での戦闘場面で冒頭シーンにおいては無音で、同シーンを再現する場面の爆発音が全て花火の破裂音に置き換えられている。またその場面のテロップでは効果音は演出であることが記されている。 『プラネテス』 マンガ物理学があまり見られない珍しい例として、よく知られている。例えば、宇宙空間でロケットを噴射するシーンでは効果音が使わずに映像的工夫のみによって迫力が表現されている。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 「まったく外の音が聞こえないとパイロットが不安に陥るため、コンピューターによって作られた人工の爆発音などがコクピット内に流される」という設定がなされている。 キャラクターが大声で叫んだ声が、(例えば)花火の爆発音ほどの大きさとなり響く。 間違いなく超音速で進んでいるキャラクターに、後方から叫んだ声が聞こえたり、超音速で走っているキャラ同士で会話したりできる。 自動車は乗客がなんら不快を覚えない普通の運転状況でも発進・旋回・停止のたびに激しくタイヤをきしませる。未舗装路や雨天でも舗装路でタイヤをきしませたかのような音を立てる。 一部の女性キャラクターの高音域の発声は物理的破壊力を持っており、周囲のガラスや陶器などを損壊する。テノール歌手の声でワイングラスを割る実験を行って、実際に割れている映像を『世界丸見えテレビ特捜部』で放送したことがある。 またギャグマンガではセリフの文字が岩石のような固体になって人や物にぶつかる事がある。 悲鳴のような大声を耳元で発すると、頭を貫通して反対の耳から声がはみ出すことがある。 必要性の有無に関わらず、大声で技の名前を叫ばないと技が発動しない。 ハンマースペース ハンマースペース (Hammerspace) とは、一瞬でアクセスできる超次元的な入れ物である。このコンセプトは、(特に日本の)アニメーション、マンガ及びゲームのキャラクターが、なぜ空中(たいていは背中やその他の隠れた空間)から物体を生み出すことができるのかを説明するために、冗談めかして使われる。 ハンマースペースの名前は、ユーモラスなアニメやマンガでのお約束場面に由来している。男性キャラクターXが、女性キャラクターYの感情を害したり怒らせたりしたとする。するとYは何もない空間から木槌を取り出して(サイズは大型からまったくばかげたほど巨大まで様々)、Xをそれで殴る。ハンマーで殴ることは純粋にコミックリリーフであって、それによってプロットを進めたり恒久的なダメージを与えたりすることはない。この用語は『らんま1/2』のファンによって知られるようになった。代表例として、『シティーハンター』など。 同様の現象は木槌のみならず竹刀、日本刀、ハリセン等でも起こることがあり、これら三者の場合は「低軌道までXを叩き出す」ための道具として用いられていることが多い。 ハンマースペースは西洋のアニメーションにも同様のものがある。例えばワーナー・ブラザーズのカートゥーンキャラクターは、しばしば背中からあらゆる種類のもの(銃、変装道具、傘など)を取り出している。 ハンマースペースは、ある種のコンピューターゲームの異様な現象を説明するのにも有用である。ロールプレイングゲームでも、ハンマースペースならばこうした疑問にも説明がつくのである(身長の半分もの大きさの剣を持っているキャラクターは、戦闘に入るまでは剣を持っていないように見えるのは何故か?や、FPSでプレイヤーのキャラクターがあらゆる種類の大量の武器を持てて、その上外見上手持ちの武器以外持っているように見えない等)。 ハンマースペースの性質は、尖っていない物体であればかなり膨大な数入れられるらしいということ以外は、あまり解明されていない。ハンマースペースの中の物理法則はかなり異様だということは解っている。それは、例えば、多くのファイナルファンタジーシリーズのヒーローが99個のポーションと99個のハイポーションを何の問題もなく持ち歩けるのに、ハイポーションを1個も持っていないとしても198個のポーションを持ち歩く空間はないというような風に、観測されている。 ハンマースペースから物を取り出すために、あらかじめその物を入れておく必要があるのかどうか、それともハンマースペース中のどこかにそれが存在しているということだけを知っていればよくて、必要なときに手の届く場所まで呼べばいいのか、それも確かなことはわかっていない。 類似のものとして、銃を使ったアクションシーンを持つ作品に見られる「装弾数が異常に多いマガジン」がある。ドラマ『コンバット!』を例にとると、通常、トンプソンM1928A1の箱型マガジンの装弾数は20ないし30発、すなわち最大でもマガジンの交換をしていない状態で発射できる弾数は31発まで(薬室に1発入るため)だが、サンダース軍曹は時折マガジンを交換せずに32発以上の射撃を行うことがある、という具合である。日本では、装弾数5発のニューナンブM60で20発以上をフルオート射撃のごとく乱射する『天才バカボン』のお巡りさんのケースが有名であろう。 RPGでは、ハンマースペースはしばしば魔法のかばんと呼ばれている。魔法やSFなどが存在する世界観であれば、持ち物を縮小化するなど、いくらでも理屈は付けられるだろう。 これは戦隊シリーズのロボットが必殺技を発動する際に異次元空間から剣を出現させたり、平成シリーズの仮面ライダーが武器を繰り出すのと同じ理論である。 なお、ハンマースペースより取り出されたハンマーの破壊力はしばしばそのハンマーの質量で表される。質量の単位は「トン」であり、ハンマーの表面に必要以上に大きく表示されている。 宇宙戦艦ヤマトで破壊された主砲塔や第三艦橋が翌週には修復されていたが、このような艦内工場での製作が難しい物の補給経路として類似のものが利用された可能性がある。 ストーム・トルーパー効果 ストーム・トルーパー効果 (Stormtrooper effect) とは、フィクション作品中において、あまり重要でないやられ役(雑魚キャラクター)はプロット上重要なキャラクター(ヒーロー)との戦闘では役に立たないという、お約束の現象のひとつである ref name= nikkei Template cite web。 非現実的であるにも関わらず、ストーム・トルーパー効果は、アクション映画、カンフー映画、アニメ、漫画で共通に見られる。しばしば、批評家やファン層に笑いの種を提供しているが、一般的には笑わせるための誇張表現と受け止められている。 ストーム・トルーパー効果の主な役割は、ヒーローのすることが何であれ、より英雄的に見せることである。また、プロットの上で、ある特定のキャラクターを他の力のあるキャラクターよりも優勢であることを際立たせるために使われることもある。 命中精度、誘導方式、最終ガイダンス、防御手段、発射弾数と費用対効果比などということを言い始めると、画面に華がなくなるため、これは許容範囲内として甘受している(むしろ歓迎している)向きが多い。また、銃撃についても、ベトナム戦争での統計では、北ベトナム兵を1名殺害するのに平均4万発の弾丸を使い、カラシニコフ小銃を乱射された場合に身体の一部でもかすめる確率は30万発に1発という説があるので、問題ないと思われる。ただし撃たれる時はあっけなく撃たれたりすることもある。 実例と相関式 重要でないキャラクターは、どれだけ訓練を積んでいて技量があろうとも、重要なキャラクターに射撃を命中させることができない。 ときどき、著しく狙いがお粗末になる。その良い例が、スター・ウォーズのストーム・トルーパーであり、彼らは訓練されていると考えられる(実際に『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』にはストーム・トルーパーの前身であるクローン・トルーパーが訓練を受けているシーンがある)にも関わらず、狙って撃ったとしても目標にはなかなか当たらず、特に重要なキャラクターに対して命中することはあまりない。 一般的に引用される相関式は、悪玉の人数が多いほど、また悪玉側の火力が高いほど、主人公に命中させる確率が下がることを示している。スター・ウォーズ命中率方程式 ストーム・トルーパー効果を表す単純でコミカルな方程式は、以下の通り。 ただし、nは悪玉の人数、xは善玉の人数、Jはジェダイの人数(居合わせた場合のみ)である。この方程式によると、悪玉が目標に命中させる確率は、悪玉の人数と、(善玉の人数+1)の3乗と、(ジェダイの人数+1)の10乗の和の逆数に等しい。これから、善玉の人数が悪玉の命中率を下げる効果があり、また、ジェダイが一人でもいるとまさしく死刑宣告に等しいということが推論できる。 映画リベリオンではこの現象の説明として、ガン=カタという設定で対処した。 重要でないキャラクターは、非現実的なまでに死にやすい。 ここでも良い例はストーム・トルーパーである。彼らはアーマーを着用しているように見えるのに、胴体や腕などに一発受けただけで倒れて死んでしまったり、とても戦うことが出来ないほどの重傷を負ったりしてしまうらしい。場合によっては、悪玉の死は、射出物の衝撃によると思われる大げさに誇張された動きでよりエキサイティングに表現される。この良い例はアニメ『ノワール』である。主人公が悪玉を9mm拳銃で撃つと、撃たれた悪玉は1-2メートル後ろへ吹き飛んで即死するのである。 重要なキャラクターが実際に被弾したとしても、通常は軽傷で、重大な能力低下になることがない。 どんな場合でも、重要なキャラクターは一発の銃弾で死ぬことはないか、少なくとも即死することがない。映画『ラスト・アクション・ヒーロー』はこれをよく表している。アーノルド・シュワルツェネッガー演じる主人公は、現実世界で撃たれるとゆっくりと死んでいくのであるが、映画の世界に戻るとその負傷は「ただのかすり傷」になっていて主人公は瞬時に回復するのである。またヒロインがビキニアーマーを装着していた場合、肌が露出していても(設定上は神秘的な力で防御されていても)被弾することはなく、それ以前に物理攻撃が肌に当たることは絶対ない。ただしアダルト作品などに代表されるサービスカットにおいては、逆にビキニアーマーだけを破壊する器用な攻撃手段が存在する。 通常、重要なキャラクターは物語にドラマとアクションを添えるような技巧的で恐ろしい死を迎える。例えば、たくさんの銃弾を食らうのは十分にエキサイティングとは言えないので、重要なキャラクターは、しばしば乗り物に乗ったまま崖やビルから転落し、そして大爆発する(悪役の場合は主人公のとどめによるものもある)。数限りないアクション映画が、中心となる悪役の死にこの方程式を用いている。 この第三の法則は第一、第二法則と直接は関係していないが、通常は重要でないキャラクターと重要なキャラクターの耐久力と生存力における強烈な対照を示すために用いられる。 忍者反比例の法則(敵の人数の反比例の法則) シューティングゲームでは雑魚キャラは弱く、ボスキャラは異様に強い設定がありがちのものとなっており、英語圏の好事家からは 忍者反比例の法則(The Inverse Ninja Law、またはアニメニンジャ効果)と呼ばれている ref name= nikkei / 。 アニメ、漫画、時代劇、カンフー映画、ロールプレイングゲームなどで発生する現象である。これは、「忍者の集団の人数は、その集団の構成員の技量や能力と反比例する」というものである。敵である忍者(あるいは特殊部隊隊員等)が一人の場合は主人公に対する深刻な脅威となりうるが、忍者が多数出てくる場合は数が多ければ多いほど脅威の度合いが薄れ、より簡単なやられ役になる。水戸黄門での悪代官の家来が助さん、格さんにやっつけられるのも、雑魚キャラは弱いという法則に従ったものである ref name= nikkei / 。 スーパー戦隊シリーズなどの特撮番組、あるいはガンダムシリーズや『鎧伝サムライトルーパー』などのアニメでは顕著にこうした現象が見られる。主人公の最初の戦いでは、敵の歩兵や戦闘員の、たった一人やごく少人数相手に必殺技を使わねばならないまでに追い込まれる。しかし戦い(番組)が進むにつれ、主人公は大人数の戦闘員や雑魚メカを簡単に葬るようになるのである。 人命救助に際しても「救出された主要キャラクターの人数」<<「救出活動で犠牲になった脇役の人数」という傾向がみられる。以下は一例。 救助対象が出しゃばりのヒロイン1人。 救助部隊はヒーロー、ライバル、脇役×2の4人。 脇役2人はあっさり落命。 ライバルはしぶとく粘るが肝心の救出直前に落命。 ヒーローとヒロインが生還したら、迎えた連中はめでたいと大喜びし、死んだ3人が顧みられることは無い。 試作機と量産型 ガンダムシリーズなどでは「試作機より、その量産型の方が弱い」という現象が見られる。たとえば、ガンダムは試作機であり、ジムはガンダムから得られたデータを基にした量産機であるが、一般兵の乗る量産型より、試作機であるガンダムのほうがより多くの攻撃に耐える、という具合である。実際の軍事兵器の位置づけとは必ずしも一致する概念ではない。 鉄道車両では、当初の過剰性能をスペックダウンした例として、EF200(出力6000kW)→EF210(出力3390kW)や681系(最高時速160km)→683系(最高時速130km)があげられる。 脚注 関連項目 四次元ポケット - よく知られた異次元の収納場所。 シティーハンター - 100トンハンマーでよく知られる。 物語の類型 マトリックスシリーズなどの一部のアクション映画 - 上記の現象一部を使用または、応用をしたシーンが多い 柳田理科雄 良い警官・悪い警官 Template DEFAULTSORT まんかふつりかく
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《物理術》 No.1557 Command <第十六弾> NODE(2)/COST(1) 代替レース:妖怪 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされた必要ノードが3か6のカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。 「悔い改めよ!」 Illustration:9時 コメント 風水術、神仙術に続く特定の必要ノードのプレイを無効とするカード第三弾。代替レース種族:妖怪を持つ。 マナの生成を念頭に置いてデザインされているこのゲームにおいての「必要ノード3」は、過去のエラッタで低ノードが故に暴れた黄泉の舟・大寒波・香霖堂などのカードがこのノード帯に引き上げられた事が証明するように、「1ターン目にプレイするのが難しい=一気に強力な効果になる」ノード帯である。また「必要ノード6」も大型キャラクターを始めとして強力なカードが非常に多いノード帯であり、それらをたった1コストで対策できるこのカードの強さは先輩である風水術、神仙術の活躍からも想像しやすいだろう。 無論、その力を十全に発揮させるためには自分のデッキの仮想敵をはっきりさせ、3つの術を使い分けることが肝要である。プレイヤーの腕が問われる好カードといえるだろう。 収録 第十六弾 Liberal Emotion 関連 種族:妖怪
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数理物理学の方法 R. クーラン、D. ヒルベルト、麻嶋 格次郎、 斎藤 利弥 物理現象の数学的諸原理 新井 朝雄 ★★★★ 量子現象の数理 (朝倉物理学大系) 新井 朝雄 量子力学の数学的構造〈1・2〉 (朝倉物理学大系) 新井 朝雄 江沢 洋 現代ベクトル解析の原理と応用 新井 朝雄 量子統計力学の数理 新井 朝雄 ヒルベルト空間と量子力学 新井 朝雄 美の中の対称性 新井 朝雄 フォック空間と量子場〈上・下〉 新井 朝雄 複素解析とその応用 新井 朝雄 場の量子論と統計力学 江沢 洋 新井 朝雄 統計物理の数理 荒木 不二洋 量子場の数理 荒木 不二洋
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魔術・物理 他の属性と異なり、作中において物理系魔術としてちゃんと系統分けされてない事も多い。 初期作品では水流系・大気系・念動系が物理属性の魔術だったが、現在はそれぞれ冷却系・電撃系・地脈系に統合されており、属性も物理ではなくなっている。 魔術・物理ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 エアルネール エナメルツァ カ行 クラーレイル サ行 サルスネール タ行 ナ行 ネイ・レクシュ ネール 念動 ハ行 フォルツァ マ行 まじかるねこぱんち (魔導/必殺021 魔法ダメージ必殺技の可能性) ヤ行 ラ行 リザルツァ ルツァ ルツァ・レル ルネール ワ行
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ピカチュウ 作:SD ◆2r5J.qVUzA カイリュー 作:にーな ヤドラン 作:萌えたい、チョー ピジョン 作:CAPRI コダック 作:つひち コラッタ 作:嫁に3939 ◆QExycEqitk ズバット ギャロップ 作:オーキドシゲらない ◆JSdOshHgIo サンダース 作:200のひと メノクラゲ 作:1スレ307 パウワウ 作:108式 ◆/qYmDHQRAs カラカラ 作:CAPRI ◆PZBWeVU/v2 タマタマ 作:560 ◆YIgGw6TVdQ ガラガラ 作:オーキドシゲらない ◆JSdOshHgIo フシギダネ 作:200のひと アーボ 作:ぺる イーブイ 作:プレイ動画の人 ウツドン 作:だてんし エレブー 作 旧型SD ◆2r5J.qVUzA カビゴン 作 CAPRI ◆PZBWeVU/v2 カブト 作 プレイ動画の人 サイドン 作 619の人 ジュゴン 作:にーな ◆Sq1erp/X5M ポリゴン 作:200のひと ディグダ 作:779 ドードリオ 作:嫁に3939 ◆QExycEqitk ゲンガー 作:萌えセン職員 ドガース 作:時系列の人 ルージュラ 作:20 補足 ニャース 作:だてんし シャワーズ 作:ストーム7 クサイハナ 作:きなこ餅 コクーン 作: A ◆8J8iv8KAtw ゴースト 作:零 イワーク 作:にーな ヒトカゲ 作:200のひと ラッキー 作:オーキドシゲらない ◆JSdOshHgIo ラッタ 作:鳥嫁 オニドリル 作:517 コイル 作:200のひと レアコイル 作:曹長 プクリン 作:にーな ゼニガメ 作:ひな ニョロゾ 作:曹長 トサキント 作:鳥嫁 ファイヤー 作:彩佳 ブースター 作:黒子 フーディン 作:零 ブーバー 作:彩佳 ストライク 作:ブラビノ キャタピー ピクシー シードラ ライチュウ ヒトデマン クラブ ニドクイン サンドパン アズマオウ トランセル ドードー タッツー ガーディ マンキー ドククラゲ オニスズメ サンド パラセクト スリープ ビードル カイロス ピジョット コイキング サイホーン マタドガス フシギソウ カメックス シェルダー サンダー リザード ナッシー ベトベトン ポッポ ウツボット プリン ケーシィ ベトベター ガルーラ ギャラドス ゴローニャ ピッピ イシツブテ ゴルダック オムナイト ゴルバット アーボック ニドラン♀ ニドラン♂ ナゾノクサ ニョロボン カモネギ ラプラス ラフレシア カブトプス ニドリーナ バリヤード マルマイン フシギバナ パラス リザードン コンパン ヤドン メタモン ゴース ビリリダマ ユンゲラー キングラー サワムラー エビワラー カイリキー スリーパー ゴーリキー スターミー マダツボミ プテラ ニドリーノ ペルシアン ハクリュー ミュウツー キュウコン スピアー ベロリンガ バタフリー ダグトリオ ニドキング オムスター パルシェン ニョロモ ゴローン ロコン ケンタロス ポニータ モンジャラ ミニリュウ ワンリキー モルフォン カメール ウィンディ フリーザー オコリザル ミュウ 参考資料 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1645585
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メタモン No.132 タイプ:ノーマル 特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする) 体重:4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 入手可能ソフト:FRLG/E/DPt/HGSS/BW/BW2 変身使い HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メタモン(持ち物なし) 48 48 48 48 48 48 メタモン(メタルパウダー) 48 48 148 48 48 48 メタモン(スピードパウダー) 48 48 48 48 48 148 ドーブル 55 20 35 20 45 75 ミュウ 100 100 100 100 100 100 メタモン(専用アイテム有り)はそれぞれ性格補正ありで全振りしたときの実質的な種族値換算。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト メタモン 雑談 技考察 俗に言う変身バグについて 詐欺に注意 型考察エセベトベトン型 金銀ワタルカイリュー型 HPまで変身対象と同じになっちゃう型 VSメタモン型 真・VSメタモン型 同族対決防止型 偵察型 とつげきチョッキ型 じゅうなん型 メタモンの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 覚える技レベルアップ 遺伝 外部リンク 雑談 2013年最後の更新ページされたポケモンとなりました 2014年も各世代で宜しくお願い致します XYにて、メタモンがWiFi対戦で使用禁止&GTSで交換禁止になっているみたい。 対戦や交換が規制されているという報告が多数寄せられている。 ↑11月5日11時をもってメタモンがWiFi対戦・GTS交換禁止になってしまった GTS詐欺の横行や変わり者によるメガシンカコピーが問題視されていた影響との説が有力である せっかくペラップが救われたかと思いきやヒトツキ足らずで新たな犠牲者が発生してしまった 産む機械に逆戻りしたメタモンの明日はどっちだ ↑何でメガ進化ポケにもメガ進化状態で変身できるようにしてたのかね。まあ、こいつ一人のせいで積み技も使いづらかったからなあ。かわりものが強すぎたのか ↑かわりものが強いのは第五世代の時点ではっきりしてたし、この対応はあまりにも杜撰としかいえない。ミアレの一件といい、今作は短期間で不具合発覚しすぎてないか…? ↑全部メタモンの規制は解除された模様、公式側のミスかな?とりあえずペラップの二の舞にならなかった事に一安心である ↑つまり我々の早とちりか。今日のことはメタモン11.5事件として後に語られるのでした・・・ ↑全 ギルガルドに変身したときバトルスイッチが機能しないバグを修正するため規制していたようです。 ↑あれ仕様じゃなかったのか ↑へんしんは相手の特性も複製するからバトルスイッチも発動するはずだな。てんきややふしぎなまもりもそうだし。 ↑↑それが本当だとしても何だか情けない話だな…。ギルガルドもメタモンも同じロムに登場する以上、普通に対戦でかち合う場面は多くなる。デバックの時点で検証しなかったのかと言いたい ↑まあ、そこまで大した問題でも無かったし、これまでと違ってちゃんと修正されたので良かったねと言ってあげたい(天候追い討ち、重力フリーフォールを思い出しながら・・・) ↑全、結局直ってなかったんだが、相手剣舞積みまくってから意気揚々とメタモンだしてキングシールドやってもだめだったぞ(12/01)ttp //i.imgur.com/V4SEX8U.jpg 折角なのでここに書くがXYでは厳選が非常に楽になっている フレンドサファリ産のポケモンは2V確定 さらにメタモン以外のタマゴみはっけんグループのポケモン(スボミーやリオルなど)は3V確定 伝説ポケモンも3V確定 ポケトレでメタモンを連鎖させ続けると60回目から3V以上固定になる あかいいとを片親に持たせると個体値遺伝が5か所に増える と至れり尽くせり。 ついでに色違いの出現確率も大幅アップ。 ↑ポケトレ60回以上はめちゃくちゃしんどい。たいていゴチミルやモロバレルが全力で邪魔しにかかってくる。どうしてゲーフリはポケモンのむらに出てくるポケモンをメタモンだけにしなかったんだろう ↑あまりに身勝手な言い分で笑った ↑↑他の場所と比べるとかなりやりやすい方。草が揺れずに終了なんてことは起きないし ↑↑↑出てきたポケモンを捕まえると連鎖が続く確率が上がるっぽい。とりあえず20連鎖して以降のポケモンを全部捕まえたらどうか 防御抜けの5V捕まえた頃には92連鎖しててボックスの空きが残り10匹切ってた 捕獲の際にはがむしゃら/みねうち/キノコのほうし/ねむりごな@防塵ゴーグルのドーブルがいると楽。 タイプで無効になった元々の使い手と違ってこちらだけ眠らずに消耗させられる。 みねうちでHP1まで減らす場合はそれなりの育成も必要となるけどね。みねうちしないなら悪足掻き対策にジオコントロールでも。 ↑野生でもサファリでもレベル1のダンゴロ(ノズパス)に変身させて、ガッサでがんじょう発動→眠らせた方が簡単 ガッサがいないならあくびと水技覚えた神を捕獲要員に据えればいいよ ダンゴロ(ノズパス)の技はねむる+適当な補助技1個~2個くらいにすればダメージもない (がんじょう発動からねむる使うまでボール投げる→捕まえたらよし、寝たらもう一回攻撃してがんじょう発動させる →HP1で眠り状態、捕獲しやすい) 乱獲するときは学習装置を切っておかないとレベルアップして技を覚えるから、手持ちを圧迫するのが嫌ならドーブル最強 もしや、こいつ、後出しからなら持ち物持ったままメガシンカポケモンをコピーできるのではないだろうか メガシンカした側はナイトしか持てないので、スカーフでもタスキでも持てるメタモン側は悠々と殴り倒すことができる 積みメタや天候エースメタとして活躍しているこいつだが、XYではメガシンカメタとしても活躍するかもしれない ↑メガシンカ後のポケモンに後出しで変身は可能 またメタモン側にメガストーン持たせてメガシンカ前の対象に変身の場合はメガシンカ不可能 余談だがギルガルドに変身した場合特性が働いてくれずフォルムチェンジ不能のようだ 強力な特性である「かわりもの」だが、実はこの特性には一つ穴がある。 「かわりもの」は、モンスターボールから出てきたときに目の前にいるポケモンに変身する特性。 そう…目の前の。 ダブルやトリプルで自分と同じ軸にポケモンがいない場合、「かわりもの」は失敗してしまうのである…。 こうなると低種族値をさらけ出す羽目になってしまう。ダブル以上のときはメタモンを出す位置に注意しよう。 マルチバトル?そのときは知らない。 廃人はあまり興味がないかもしれないが、孵化作業の合間、メタモンでポケパルレを覗いてみることをオススメする 笑顔がとても可愛い ヒャッコクシティでめざパのタイプを調べようにも、 「残念ですが この ポケモンは めざめるパワーを 覚えられない!」 などと言われて拒否される。ファックですわ・・。 地道に個体値を特定する事以外で、かわりものメタモンのめざパのタイプを調べるのは可能なんだろうか。 ↑「このポケモンの めざパのタイプは ○○!まあ このポケモンは めざパおぼえないけどね」 とか言ってくれればありがたいんだけどな。そうすればシビシラスみたいな進化後めざパ習得組も救われるのに 速報! なんとBW2では変わらずのいしの効果が100%性格遺伝になった模様。 ...同時に、厳選中にミスマッチな性格が出て一喜一憂することもなくなってしまったが少しさびしくもあるなぁ ↑あれマジだったのかw確かに便利だが、「意地っ張りでなく控え目が生まれてしまったorzでも個体値が良いから変態型作るのにとっておこう♪」ってことができなくなるんだよな、たしかにさびしいものはある。 ↑↑今作からタマゴが見つかった瞬間に「次に見つかる卵の個体値が決定する」。 ↑あと、性別はタマゴをもらった時に決定する。♀の特性が遺伝しやすい。 次の個体値が決まっちゃうシステムは面倒だけど、厳選自体は大分楽になってるね。 ↑↑↑第3世代で生まれた3Vすばらしい陽気♂ラルトスをなんとなくとっておいたら、4世代でエルレイドが登場して覚醒したのはいい思い出。 もちろん、それとは比較にならないぐらいの回数で性格不一致で泣いた思い出があるけど。 メタモンが始まりすぎてやばい。使いやすすぎて害悪ポケモンと呼ばれる日もそう遠くないだろう ↑というか、初代からの無傷変身確定という何年か越しの夢がやっと叶った。 かわりものの登場により今までミュウやドーブルの劣化とか言われてネタ扱いだったメタモンもようやく対戦でもまともに使えそうだ しかし、今度はメタルパウダーとスピードパウダーがネタアイテムと化してしまったw ↑さらに言えば、技「へんしん」の立場も…… ドーブルやミュウに使われることはあるとはいえ、まさか代名詞たるこいつに全く使われなくなる日が来ようとは グニャグニャ自由に!それが メ!タ!モン! ↑めちゃくちゃになれーッ!! ゼクレシの配信よりも、こいつの6V配信を望んでいるのは俺だけか? ↑こんなのはどうかな? 「とくべつなメタモンを配信!このメタモンと他のポケモンを育てやに預けると強いポケモンのタマゴが見つかるかも??」 的な文と一緒に、V判定してるジャッジさんの写真がのってるようなポスターをつくるとか。 これなら子供でも価値が多少はわかるんじゃない? ↑2 お子様達「こんな変身しか覚えてないようなポケモン要らないよ!」 廃人達「乱調すれば簡単に手に入れられるポケモンなんてわざわざ配信するなよ…」 ↑乱数調整なんてする奴は廃人じゃねーw シコシコ同じ作業繰り返して厳選してるから廃人って言うんだよ 言わずと知れたポケモン界最強の繁殖ポケモン。 一部の例外を除き、サーナイトやカイリキー、更には性別不明のメタグロスとまで子作りが可能! 凄い!凄すぎるぜメタモン! ポケスロンでは全ての能力の限界値が高かったり、下記のように卵利用の時に便利だったりする。 別の世界の仲間っぽい、はぐ○メタルの様に乱獲されていないことを祈る。 寝る時は外敵から身を守るため石に変身するらしい。 しかし、ダイゴさんに遭遇すれば、大誤算になるかもしれない。 ↑ちょwwダイゴさんと大誤算だれうまw 神話級のポケモンに化けたり、遺伝子レベルで相手をコピーできたりと・・・良く考えると ポケモン界屈指の性能を誇るポケモンであり、何故、無機物とまで繁殖できる(しようとする?)のか、 そして、コイツ自身はどうやって繁殖しているのかなど、なぞのポケモンよりも謎が多いポケモンである。 それが メ!タ!モン! そういえばこいつの図鑑No.は132だが、 体力以外の個体値はVで、100Lvの無振りだと、能力値は丁度132になる 仮にメタモンが子孫を残す術を持たない場合 ラプラスよりもコイツのほうが絶滅危惧種に指定されるべきだと思う(アンノーンや伝説も同様) ちなみにメタモンが絶滅すると性別不明や♂限定ポケモンもいつか必ず絶滅する まぁ、野生ではアメーバみたいに増殖していそうだから、大丈夫だとは思うが・・・ ↑なぜかスライムみたいに分裂して増えていくメタモンを想像して萌えた ↑↑実は設定上ではメタモンのタマゴは見つかってってプレイヤーにはメタモンのタマゴを作らせないようにしてるんじゃね? ↑育て屋で見つかる卵って、そもそもイレギュラーだろうからなあ。野生における繁殖力とは必ずしも一致してないと思う。 最近、「エメラルドループ」を逆に利用して、理想の個体値を見つける方法が検証されているが、その対象としてよく実験されているようです。 つまり、別のポケモンに応用すれば、大会などで同じ個体値のポケモンが横行する可能性もないことはないとのこと。(高個体、めざパ一致など) ↑有名なのはめざ地臆病最速特攻22ラティオスとか?あれは1時間も粘ればでるし既に横行済み ↑↑あとは陽気攻撃素早さVメタモンとか? ↑それを狙うよりは4vのメタモンの方がある程度は楽かと。 夏休みに6vを狙いにいったのは、いい思い出・・・(´;ω;`)。 HGSSのサファリゾーンでは「1Vまでは高確率で出る」という仕様がある。 そのため、パワー系アイテムを持たせての1V固定遺伝役なら割と簡単に用意出来るようになった。 また、HGSSは孵化厳選が色々と便利なので、オススメである。 HGSSのサファリゾーンにおいて、エリア「しつげん」にブロック配置で出てくる。 水辺のポケモンが好むブロックを最低15個置き、レベル18以上のポケでスプレーと白いビードロ使って歩けばOK。 先頭シンクロとあわせて狙えばGood。簡易V判定はバトルタワー内に在籍の「ジャッジ」に任せると良い。Ptの時より判定し易いし。 ただし、捕捉率35のお陰でかなり苦戦することは否めないが・・・ ↑早速サファリ行ったが一匹も捕まらずワロタ ↑サファリで捕まえる場合って泥投げるべき?それともいきなりボール? ↑いきなりボールのほうが時間効率いいと感じる。 泥投げて逃げられると、まったくボールが減らないからサファリゲーム終わらん。 会ったメタモン全てにボール投げまくるほうが精神的にも楽だし。 ↑ボール投げてまだ居座るような場合は意外とドロをぶつけても大丈夫だったり。 2個ぶつけられれば大概はゲットできる。意外と逃げないときは逃げない。 けれど、そうしても全然手ごたえナシなんてことも多いけどね・・・ ↑確かにいきなり捕まることが1回くらいあるね。俺もボール即投げからの泥投げで乱獲してる そして、やはり、サファリメタモン半端じゃない。50匹くらい捕らえたら、控え目2V(DS)・陽気V(A)など狙っていた個体が続々と・・・ 欠点はイライラする事と、スプレー1本使い切っても一匹も出なかったりすること、ぐらいかな スプレーに関しては十字キーの回転テクニックがあるけど ↑そこで甘い香りだ!!HAHAHA!! ↑ネタなら悪いが、虫よけスプレーの効果対象外じゃなかった? ↑Emと同様で、香りとスプレーは効果が重複しない。 先頭LV18以上シンクロ+スプレー+発光ポケモン+白いビードロ、十字キーガチャ等で、地道にやるしかないようだ。 ↑全 時々45のブイゼルが出まくってイライラするのは俺だけ? ↑日付が経つにつれてエリア値が増えていくから、そのときはブロックを減らせばブイゼルは出てこなくなるよ とりあえず性格にはこだわらずにメタモンの数を稼ぎたいときは すごいつりざおで40lvの発光チョンチーを捕まえ、1lvだけあげてスプレー使って草むらを歩くといいとおもう。 ところで、こいつは、ほとんどのポケモンとタマゴを産めるってことは、 外見は同じまま、生殖器官だけは異性のものになる変身する事が可能ってことだよな? これがもし人間に対しても可能だとすると…? ↑俺なら全身をミカンにだな・・・ ↑↑一応ポケモンがタマゴ(こども)を生むという設定はない。ゲーム内ではどこからか持ってきたと言っている・・・ラッキーは知らん ↑例えば、某配管工兄弟の用にガチでコウノトリさんが持ってくるとか。 夫婦(めおと)で気合を込める(もちろん非性的な意味で)ことで、天から授かるとか。 イメージ マッギョ♂ サーナイト♀「ホアァァァァーッ!!!!」→あかちゃん(実際はタマゴ)がうまれたよ!!! ↑↑HGSSでアルセウスが卵を作るところが公開されていたじゃないか。皆毎回あんな感じでどんどこやってるんだよ。 アルセウスは一匹で産んでた?創造神だから一匹でいいんだ。通常はタマゴグループが同じ雄と雌が要るんだよ。 ↑↑鮭みたいに♀が生んだ卵に♂が精子ぶっかけてんじゃね ところで、「イリュージョン」で姿が変わっている最中のゾロアークに変身使うとどうなるんだ? ゾロアークの姿になるのか、相手が変身中のポケモンになるのか。 もし変身中のポケモンに変身するのなら、ダメージ食らった場合のイリュージョン解除がどうなるのか… ↑Wikiに書いてありました。イリュージョン発動中のポケモンへの変身は失敗するらしいです。 ↑ということは特性:かわりもののメタモンはゾロアーク判別装置として活躍することに……無理か 個人的に技スペースの空き3つ分をどうにかして埋めてあげたい。 次回作で「へんしんポケモン」の名を壊さない程度に技を覚えないだろうか。 相手次第という事では「ものまね」とか「まねっこ」とか「さきどり」が候補だろうか。 てか、専用アイテムがあるのにそれが殆ど使い物に成らないっぽいのも問題。 ↑イメージ的には「とける」も合いそうだが、それだと変身ポケモンらしくなくなるんだよなぁ…。 ↑よりいっそうはぐ○メタルっぽくなる件についてw ↑↑↑話が反れるけど一応ポケダンでは技を3つまで持てるんだよね。本家でもそう言う対応が本当あると良いよな。 ↑↑↑メタルパウダーと合わせて夢の物理受けができるなww ↑一番上 専用どうぐをへんしん後にも使えるようになってほしいよね。 そうするとスピードパウダーがすごい事になるからスピパの倍率は1.5倍で。 技はへんしん/ものまね/まねっこ/なりきり でどうだろうか? ↑↑↑↑↑BW2でも何も覚えないどころか、埋められない仲間だったビードルがエレキネット習得。 もしかしたら埋まらないのってこいつだけになったんじゃ? ↑シンボルポケモン「……。」 変態型でない限り、HPに努力値を極振りするのは当たり前。 この場合 無振り80族=極振りメタモン になる。 こいつの専用道具が変身後にも適用されていたら対戦でもまた面白いことができたかもしれない。 ↑HP極振りメタルパウダー持たせて特防補正防御特防極振りツボツボに変身、か…。 「ポケモンレンジャー 光の軌跡」では、まさかのボスキャラとして登場。 他の2幹部の豪華な顔ぶれにひけをとらず、 ライコウ・エンテイ・スイクンに変身してプレーヤーを苦しめる。 ↑あいつはマジで強すぎるわwww初戦はマジでゲームオーバーした。いくまででもダメージ受けるし三体に変身とかwww 過去編やったあと再戦したら余裕ですたwww ↑選ばなかったほうの主人公が泣くわww 自分は前作やってたから余裕だったけど、ノーゲームオーバーだったのが今奇跡のように感じる。 正直レジギガスのほうが強いが、ライコウの電気が出るあの速さは異常。ダメージも高いし。 ↑6 カットインは伝説・600・御三家だけかと思ったらメタモンのもあるのなww ↑巨大コウモリ「僕のことも忘れないで~~~」 ↑↑というか「ボス キャプチャ」のボーナスがつくポケモンはみんなカットインがある。 ↑メタモンのカットイン、ネトネト感が半端なくて気持ち悪かったな… ↑むしろ可愛過ぎてものすごく違和感があった。 ふと疑問に思ったのだがコロシアムやXDに登場するダークポケモンにへんしんが通用するんだろうか? ↑XDでダーク・カイリューに変身を試みましたが、「しかし うまく きまらなかった!」です。 孵化厳選関連なのでここに書いてみる。BWで育て屋爺さんががボケた気がする 爺「おーい (主人公名)くん! ちょっと きてくれ!」→爺「おお!あんたか 与っていたポケモンを育てていたら(ry」 ・・・今自分で呼んだろうに。 ↑実際は何人ものトレーナーが幼稚園の前を往復しているわけだから、それが誰の卵か分からなくんるんだよ。 ↑そう考えたらあの幼稚園は園児にとって危険すぎる。 ↑園児一同「なんか変なおにいさんたちが必死に自転車こいでるよぉ・・・」 横向いてる子「ねえねえ。あの人達、何であんなに必死で自転車漕いでるの?」 前向いてる子「あれね。お父さんが言ってたんだけど、『こたいち』っていうのを粘ってるんだって」 横「こたいち?」 前「うん。ポケモンを育てるのには必要なんだって。簡単には良いものは出ないから、ずっと走ってるんだって。」 横「ふーん。だからみんな、あんな不機嫌そうに走ってるんだ。」 …育て屋前厳選してたら、丁度画面に映る子供がこんな事言ってるような気がしてきた。 ↑孵化作業の気晴らしに自転車で滑り台に登ったりしてすいませんでした ↑TOPいないと思ってたのに仲間がいてうれしいwww あと↑俺と同じことするなwww ↑TOP HGSSからボケてたぞ。同じ道路とかで電話をすると普通は「直接話そうよ」と言われるが、爺さんは目の前で電話しても普通の応対。 ↑TOP 前作までと台詞が全く同じということは…だ。 実は育て屋は全国チェーン店で、「おお! あんたか~」のあの台詞は統一マニュアルなんだよ! 電話の直後だろうが、自分から呼びかけようが、「いらっしゃいませ」のごとく必ず言わなければならないんだ。 という説を提唱してみる。 ボケ関連も気になるが、シンオウ地方やイッシュ地方で 爺さんを差し置いて、婆さんと一緒にいる男は何者なんだろうな。 単なる客かもしれないが、客にしてはな~んか不自然なんだが。 ↑息子 ↑BW2には娘もいるな 他のページにも書いてあり、もうみんな知ってることかもしれんが、孵化といえばメタモンなので一応書いておく。 外国産のポケモンと卵を産ませると、色違いが生まれやすくなる通称「国際孵化」は、前作では性格まで遺伝することは出来なかったが、 BWでは性格まで遺伝できるようになった。 これにより面倒なうえ個体値不安定なポケトレや、賛否両論の多い乱数調整を使用しなくても良個体の色違いが入手しやすくなった。 ちなみに自分も60匹ほど産ませたところで色違い控え目ロトムが生まれた(アンクル持たせてなかったせいで素早さ個体値1だったが…)。 確率は2000分の1らしいが、100~200個で生まれたという人もいるので、みんなも海外産をゲットして試してみてはどうだろう? ↑海外産メタモンをGTSで手に入れたはいいが、個体値がall逆Vだった…… すごい複雑な気分だ ↑素早さ逆Vが固定できて良いじゃないか メタモン同士が出会うと、相手とそっくりな形になろうと活発に動くらしい。 鳴き声がニョロモとすげー似てる。 ↑似ているどころじゃない。データ上ではまったく同じ。他にはリザードンとサイホーン。 ↑昔テレビチャンピオンだったかで開発スタッフが言ってたけど、容量の都合で音声パターン自体は50だか100くらいしかなくて、早回ししたり遅くしたりして151匹に対応させたらしい。 ↑↑ワンリキーとオムスターも似てないか? ↑↑カイリューとフシギバナ、プテラとラフレシアもそうだよなw ポケモンスクランブルではなんとへんしんが覚えられず、わるあがきしかできないポケモン…だった。 スーパーではちゃんとへんしんできるのでご安心を。 覚えても違和感無さそうな技 はたく/かたくなる/とける/まねっこ/ものまね/なりきり 上でも言われているようにへんしんポケモンなので他の技を覚えないのかもしれないけど。 テクスチャー覚えてくれとは言えない。 ↑その昔、カードゲームでは"はたく"を使うメタモンがいたそうな… というか未だに掘り出して遊ぶポケモンカードGBで普通にはたく使ってる。 ↑ゲームオリジナルの奴じゃないか懐かしい ずっとへんしんでイーブイに変身して進化する妙なデッキを組んでたもんだ BW2のポケウッドでは禁止技である「へんしん」しか覚えない為、唯一出場できないポケモンである。 メタモンカワイソス… 通常Lボタンを押しながら技を選択すると、その技の詳しい説明を見ることが出来るのだが、変身したポケモンではこの仕様が使用出来ない。 ポケダンではへんしんが見た目と台詞が変わるだけの実質無駄行動と化している。 そのためこいつはなんとわるあがきをメインウエポンにせざるを得なくなっている。 ポケダンの悪あがきはやたらと威力が高いので火力は申し分ないのだが反動がやたらとでかくアイテムのサポートがないと厳しい。 こいつはどちらかというと敵として登場したほうが厄介。高経験地ポケモンやレアポケモンに化けて空喜びさせてくれたり強敵に化けて無駄に消費させてくれたりする。 要するに風来のシ○ンの天狗である。 元本家型(じゅうなん型)はポケ録に移動させました。 ↑勝手ながらじゅうなん型を新たに作ることにしました。(復活じゃなくて新規制作)問題あれば消してください 技考察 技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 へんしん - - ノーマル - 主力技。あらゆるメタモンに必須技とされるほど重要。 わるあがき 50 - ??? HP1/4消費 挑発をされた時にのみ出せるメタモン唯一の攻撃技。 俗に言う変身バグについて 「変身バグ」というのは、DPにて、 「へんしん」を使用したメタモンがその状態のまま瀕死になった際に、 「へんしん」状態で一時的に習得していた技を覚えたままになるというバグ技の事である。 ちなみにこれは後期生産分ではできないようになっている。 これを利用したクロバットの催眠ブレイブ(+悪巧み)同時遺伝は非常に有名であるが、 バグであり、邪道であるので、Wiki運営上の方針によって、このWikiでは話題に上げる事は原則禁止である。 なお、へんしんはものまね可能であるためGBA世代のポケモンとぺラップもこのバグができてしまうが、 よゐこは絶対にそんなことをしてはいけない。 ↑よゐこ吹いたwww 詐欺に注意 性格:? 努力値:調整 技:へんしん ※自分で交換所などを開いている方は注意※ 性格一致3Vメタモン等を交換条件にしてきて其れに応じ、最初はやったー!と思っていても 実際は相手の緻密な計算によって作られた「みせかけV」であるという事件がたまにあります 好感する前に相手が信用できるかご確認のうえどうぞ! ちなみに当然他のポケモンでの詐欺の可能性もありますが基本的にメタモンとドーブルが 一番多いようです。 検索してたら6VというNNのメタモンがいたがたぶんこいつもこうなんだろう。 型考察 エセベトベトン型 ニックネーム ベトベトン 性格 Freedom 努力値 Freedom またはHP調整 特性 じゅうなん 持ち物 くろいヘドロ 技 へんしん ダブルならニックネーム「メタモン」の味方ベトベトンにへんしんすれば もうどっちがどっちだかわかんなくなるゼ! 自分が混乱しないように。 ↑ニックネーム変えれば別にベトベトンじゃなくても良くn……おやこんな時間に誰だろう ↑↑せっかくだから相方のベトベトンと体力同じにしようぜwwww ↑ベトンは無理だが進化前のベトベターなら可能だぜ ベトベターは無振り、メタモンHP全振りで同じになる(個体値V前提) ↑↑↑↑マジレスすると性別不明とありだからすぐ分かるぜ ↑↑↑↑↑ついでにPPも5だから混乱は防げるZE 当たり前ですが公式大会では 使 用 禁 止 で す 。 ↑じゃぁ「ベトベ○ン」あたりで妥協。 ↑「ベ」をひらがなにして「べトべトン」にすれば公式大会にも出られるぜ! ↑クソワロタww ↑↑お前天才だなw ↑↑↑酷いwwww ↑↑↑↑↑「ベトベトン」「べトベトン」「ベトべトン」「べトべトン」 さあ違い分かんねえだろwwwwwww ↑左から「両方カナ」「1文字目がひら」「2文字目がひら」「両方ひら」だろ。 ↑これある方法を使えばすぐにわかるよね。 そのある方法を使ったらわかることに気づいて答えを書こうとしたら 先を越されてしまったw ↑F3? ↑全編集画面だ 上の進化版 「ベトベトン」「ベ卜ベトン」「ベ卜ベ卜ン」「ベトベ卜ン」「べトベトン」「べ卜ベトン」「べ卜ベ卜ン」「べトベ卜ン」 「べトべトン」「べ卜べトン」「べ卜べ卜ン」「べトべ卜ン」「ベトべトン」「ベ卜べトン」「ベ卜べ卜ン」「ベトべ卜ン」 さあ分かるかな?途中で書くのが訳分からなくなりかけたけどね。 俺の名を言ってみろ! ヒア「ベベトトン」 「ベトトベン」 「ベトベトン」 ↑そうか!この俺の胸の傷を見ても誰だか分からねぇのか? もう一度だけチャンスをやろう! 「ベトベトン」 ヒア「ベドベトン」 「ベトベドン」 金銀ワタルカイリュー型 性格:自由 努力値:各々 持ち物:勝手 レベル:54から1まで(ネタ的には50) 技:へんしん ニックネーム:変身するポケモン名 なんでもありのルール推薦 レベル50変身推薦:カイリュー、バンギラス、 レベル49:ボーマンダ レベル44:フライゴン、ガブリアス あと面倒くさいから追加してくれ 非推薦:石で進化、通信交換で進化、 (ありえないレベル) 5 0 レベルのカイリューを作ってみる型 レベル補正があるとレベル50のカイリューができてしまうので レベル補正がないルール推薦 ↑配布カイリューでよくね? ↑↑HGSSでなんと40レベルのカイリューを披露してくれたぞ! ↑アジトで使用してたな。軽くハクリューを期待してた自分は異端児。 ↑ダイゴはレベル40台前半のメタングをシナリオ途中で使ってたからなあ… ↑×5これでGTSで馬鹿どもがやってるゼクロムレベル10未満も・・・ ↑無理です ↑へんしんは性別は変わらないので、だいたいはドーブルでやった方が再現度は高まる。 もちろん性別なしのメタング40とかゼクロム10未満とかはメタモンにお任せだ! HPまで変身対象と同じになっちゃう型 HP努力値&HP個体値:変身するアンノーンと同じに 持ち物:こだわりスカーフ 性格:素早さUP系 アンノーンとメタモンはHP種族値が同じ。 ということは個体値、努力値が同じアンノーン変身すれば…? 当たり前だがスカーフなのは技が目覚めるパワーだけだから 一応アンノーン以外のポケモンでも調整すればHPは同じに出来るけどね 後NNを変身対象と同じにしておけばもうわけわかめ VSメタモン型 持ち物:くろいヘドロorくっつきバリorかえんだまorどくどくだま 技:へんしん メタモン同士の戦いはへんしんのPPが尽きず永久に続きます そこで自らの体力を道具で減らす事により戦いを終わらせるのです ↑残念だが、金銀以降は変身したやつに変身しようとすると失敗するのだが…。ネタだからいいか。 真・VSメタモン型 努力値:攻撃力252 素早さHP少々 持ち物:こだわりハチマキ 上記の通り、変身状態のポケモンに変身は失敗し、わるあがきになってしまいます。 つまり、相手に先に変身してもらえば、こちらは一方的に殴り続けることができるのです。 ただし一撃で1/4以上削れないと反動で負け確定。しかし攻撃特化ならなんとかなるはず!(計算してないけど) ただし相手がメタルパウダー持ちならもちろん詰み。この場合は先手必勝です。 つまり確実に勝つには、スピード持ちより遅く、メタル持ちより早いという素早さ調整が必要です。 ↑後はHPが4の倍数にならないように調整だな。 ↑↑計算してみたけど、B無振りなら乱3。つまり最速メタモンなら確実に勝てる。 B100振りまでなら確4なのでやはり勝てる。 言うまでも無くメタルパウダーor耐久振りなら倒せないので先手をとらなきゃならない。 陽気AS振りならスピード・メタル両方に勝てると思われる。 でも耐久振りスカーフ型に勝てなくなるな・・・ 同族対決防止型 性格:すばやさ↑ 努力値:HP252 すばやさ252 持ち物:レッドカード 技:へんしん 先手が取れる相手に繰り出して先行変身。 攻撃を受けレッドカード発動。相手の控えを呼び出し別のポケモンと戦う。 これで同速運ゲーな同族対決が防げる。 別のポケモン同士になったはいいが、勝てなかったら? 先に相手に殴られて、控え先に変身してしまい結局同族対決になったら? 知らん。 偵察型 性格:すばやさ↑ 努力値:HP252 すばやさ252 持ち物:だっしゅつボタン 技:へんしん まず一度変身して相手の技構成を把握する。 その後殴られて脱出ボタン発動! 次に出てくるときは別のポケモンに変身して技を盗み見だ! これで相手ポケモン2体の型がまるわかりだ。やったね! 何か致命的な欠陥がありそうだが、気にするな。 ↑夢特性解禁すれば普通に使えそうだな とつげきチョッキ型 特性:じゅうなん 性格:とくぼう↑ 努力値:HP252 特防252 持ち物:とつげきチョッキ 技:へんしん 防御を上げる専用アイテムはあったが特防を上げるアイテムは存在しなかった。 が、6世代で(専用品じゃないけど)ついに登場したので使ってみよう。 特性は夢特性の方が強いが、メタルパウダーは変身前専用なのだから こちらもあえて通常特性の方を使う方がスマートなんじゃないかな。 …あれ? ↑この場合ってわるあがき出せるのかな? そうだとしたら「かわりもの」持ちにチョッキ持たせることでゾロアークの襷つぶしができるな じゅうなん型 性格:おくびょう 努力値:HP252 すばやさ252 持ち物:スピードパウダーなど 技:へんしん どうせへんしんしか使えないんだから、通常特性じゃ1ターン遅れるだけ… と思っている方、 ダブルトリプルなら、味方にもへんしんできることを忘れていませんか? 剣舞やはらだいこ・メガシンカした仲間にへんしんすれば一気に戦力爆増だ! このように使えば夢特性との差別化は容易である。が、今度はドーブルとの差別化が問題になる。 スピードパウダーならスカーフドーブルより速いが、やることがバレバレすぎるのが弱点。 いたずらごころ挑発をくらったら一巻の終わりである。 クリスマスカップでは実際に味方の剣舞アルセウスにへんしんするコンボが使われていたらしい もちろんへんしん役はミュウでしたけどね メタモンの歴史 第1世代 ご存知「へんしんポケモン」。 唯一無二の技である変身は当時から第4世代まで、こいつとミュウだけが覚える。 速攻型アタッカーだらけのこの世代で変身に1ターンを費やすのはリスクが高かった。 HPはメタモンのまま、技のPPは一律5。戦いにくいのは昔から今に至るまでの宿命である。 セキチク手前の草むらで初登場するが、草むらに入らないまま抜けられるのでポケモン屋敷やハナダのどうくつで 初めて見た、というプレイヤーも多いのではないだろうか。 青のみイワヤマトンネルでも見つかる。黄ではポケモン屋敷にいるが周辺のポケモンより明らかにレベルが低い。 対戦での需要は低かったが、なんと97カップの決勝大会に一匹エントリーされ、 初代ポケモンスタジアムの使用可能ポケモンに選ばれた。 うっかりLv55ケンタロスなんかに変身されると意外と厄介・・・かも。 なお、そのメタモンを手持ちに入れた選手は97カップで準優勝に輝いた。 ちなみに、初代ポケスタで使える40匹の中では、ピカチュウかダグトリオに変身した場合は本物よりHPが高い。 第2世代 専用の持ち物「メタルパウダー」が登場。 メタモンの防御・特防が1.5倍になり、へんしん後でも効果は続く。 しかし対戦でメタモンの実用性が見出だされる程の有用性は無く、メタモンがバトルで使われる事は無かった。 へんしんによる無限ループ(お互いに変身し続ける)が出来なくなるように仕様変更された。 表現色の都合で変身すると相手と同じ色ではなくメタモンの色が使われる。何に変身しても体の色はほとんどピンク。 タマゴの概念が生まれ、多くのポケモンの片親として重宝され始めた。 性別不明のポケモンや♀で同種の相手が居ない♂のポケモンは、メタモンとの間にしかタマゴが発見されない。 育て屋のある同じ道路に生息しているが、出現率は低め。 第3世代 「メタルパウダー」の効果が防御を2倍にする効果に変更され、変身後には効果が消えるようになってしまった。 これによって、変身後も効果のある他の道具を捨ててまでメタルパウダーを持っておくことの意味が薄まった。 かといって他に相性が良く効果の高い道具も無く、1ターン費やしてまで相手に変身するリスクだけが重くなった。 特性は「柔軟」を手に入れた。 RSではメタモンが出現せず、この世代当初は御三家や性別不明の厳選に悩まされた。 (♀でなければ孵化して育て直す、ということが出来ない) FR・LGの辺りから復活し、再びタマゴ要員になった。 またRSで手に入らなかった事が大変不評だった為かエメラルドではクリア後に出現するようになった。 その上エメでは、かわらずのいしを持たせることによってメタモンから性格を遺伝できるようになった。 戦闘とは関係のないところではどんどんと実力を付けている。 第4世代 第二の専用道具「スピードパウダー」が登場。メタルパウダーのすばやさ版で、メタモンのすばやさが2倍になる。 しかし変身すると効果が消えてしまうので、倍率は1.5倍と控えめながら、変身後も先手を取れる「こだわりスカーフ」の方が使い勝手が良いかもしれない。 こだわりスカーフもまた、この世代で初登場した。 野生のメタモンはダイパでは218番道路にポケトレで出現するが、 プラチナではポケモンやしきの主人に話しかけることで自慢の裏庭に出現する。 HGSSでは、第二世代でおなじみの育てや前に加え、サファリゾーンへの道中滝登りを使うことで大量のメタモンを捕獲することが可能となった。 また、サファリゾーンにおいてもブロック配置により高個体値、性格一致のメタモンを狙うことが可能となった。 第5世代 今回はクリア後ダンジョン「ジャイアントホール」に生息している。 ここで捕獲したメタモンと配合したポケモンは低確率で夢特性を得るという現象が多数報告されているが、これに対する公式の発表は未だ無い。 攻略本の中で生まれることはないと明示された。証言は改造を容認させようとするデマであった。 BW2発売と同時に解禁された、夢特性の「かわりもの」は目の前のポケモンに変身するという効果を持つ。 能力変化補正もコピーするので、スカーフを持たせれば積み技に対する抑止力として機能する。 夢メタモンの出現率はかなり低いため、隠し穴出現乱数を使わないのであれば入手から厳しいことになる。 一方、夢特性を遺伝できず、BW2で通常特性でも♀の特性を遺伝しやすくなった仕様もメタモンを使うと対象外になるため、孵化要員としての価値は下がった。 ちなみにBWでは変身による被捕獲度の変動がなくなった。そのため被捕獲率の高いポケモンに変身させても意味がない。 第6世代 ポケトレ連鎖やフレンドサファリなど、特殊状況下で複数の個体値が確定でVになる事から厳選難易度が大きく低下し、ポケモンの森で連鎖メタモン捕獲に明け暮れるユーザーが続出した。 また、変わり者は敵のメガシンカをコピー可能であり、うまく使えば実質メガシンカを2枠使えるということでもある。 HPは低いもののアイテムを自由に選べるので、敵のメガシンカより柔軟に立ち回ることも可能という大きなメリットがある。 2013年11月5日には11時からしばらくの間ランダムマッチでの使用およびGTS交換が禁止となっていた(バグ解消のための一時的な不具合という説が有力)。 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 へんしん - - ノーマル 変化 10 遺伝 タマゴグループ メタモン 性別 ふめい 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - メタモン
https://w.atwiki.jp/qrinsho/pages/89.html
基幹物理学A<本試> 大瀧 26年 解答はコチラ。 基幹物理学A<再試> 大瀧 H26年度前期 <解答1> <解答2> <解答3> 基幹物理学A<本試> 大瀧 27年 27年度について、去年と比較して過去問を中心に行っているようです。新問題もありますが根幹は同じだと考えられます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hiros/pages/52.html
HIRO s杯 2019夏 守護神も参戦!3DS環境最後の優勝は誰だ!? 主催:作戦参謀M ルール:見せ合いありシングルバトル6on6 開催日:2019年8月24日 優勝者:作戦参謀M 参加人数:7人 特記事項 第七世代初のHIRO s杯。 ぐるぐるさんがWi-Fiにて参戦。 ★ リーグ表 ★ 参謀M ポン ミツ ショウ シルド 鴎 ぐるぐる 勝敗 順位 作戦参謀M / ○ 9HMG -WWWW -WWXA -54Y9 × 2LYW -WWWW -WWXA -54YW ○ KTRW -WWWW -WWXA -54YY ○ RK8G -WWWW -WWXA -54Y3 ○ E7CG -WWWW -WWXA -54YP ○ 5B7W -WWWW -WWXA -54HY 5勝1敗 優勝 ポン × / ○ ○ × × ○ 3勝3敗 3位 ミツ ○ × / ○ ○ × × E28G -WWWW -WWXA -5PV8 3勝3敗 3位 ショウ × × × / × ○ × 1勝5敗 7位 シルド × ○ × ○ 2RMW -WWWW -WWXA -5T2C / × ○ 9ACG -WWWW -WWXA -5TSE 3勝3敗 3位 鴎 × ○ ○ × ○ / ○ 894W -WWWW -WWXA -5PVS 4勝2敗 2位 ぐるぐる × × ○ ○ × × / 2勝4敗 6位 ※勝敗が同じ場合の順位は、直接対決の勝者を上とする。 ★ 参加者の使用ポケモン ★ 参謀M カイリュー ヒードラン ドリュウズ アブリボン バルジーナ メガゲンガー ポン ジャラランガ カプ・テテフ メガボーマンダ ランドロス(霊獣) ギルガルド ミミッキュ(Z) ミツ ギガイアス(Z) ギルガルド メガボーマンダ ランドロス(霊獣) ヤドラン カプ・テテフ ショウ アメモース カミツヅギ ベトベトン(アローラ) マリルリ(Z) バンギラス メガリザードンY シルド カプ・レヒレ ガブリアス ナットレイ ミミッキュ カビゴン メガピジョット 鴎 オニシズクモ(Z) ガオガエン メガボーマンダ デンジュモク ランドロス(霊獣) ゲッコウガ ぐるぐる メガハッサム エンテイ ポリゴンZ(Z) ジャローダ ウツロイド ロトム(ウォッシュ) ※wikiの具合が悪く、画像が張れない&表の間隔を整えられないので、当面はこの状態であることご容赦ください。
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・ちょっとその前に ○まえがき ○原理・公理・定理・法則 ・シリーズの構成 第一巻 自然への畏怖 第二巻 Newtonの革命(8/4NEW!) 第三巻 ラグランジュの到達点 第四巻 電気の理解 第五巻 4つの方程式 第六巻 光の夢(9/24NEW!) 第七巻 重力への挑戦 第八巻 新しい物理学 第九巻 信じられない世界 最終巻 さらなる壁